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2013年,"OnLive"云計算網(wǎng)游告別昂貴硬件
作者:佚名 來源:《信息時報》 發(fā)布時間:2009年12月24日 點擊數(shù):

 又是一次“大亂之后必大治”的典型。上世紀,在8位和16位主機成為游戲機市場主流的時候,由于游戲軟件都是以卡帶的方式銷售,人們不知道盜版為何物。

  進入32位機時代,光盤成為游戲載體,盜版開始橫行,這種情況一直延續(xù)到64位機時代,游戲制造商苦不堪言。如今,通過藍光及網(wǎng)絡保護等手段,索尼PS3、微軟XBO X360和任天堂Wii三大主機最大程度地限制了盜版問題,并開始形成利潤。

  未來,三大游戲機制造商又要面對新的挑戰(zhàn),云計算———通過后臺服務器計算復雜的游戲數(shù)據(jù),前端硬件只承擔顯示和遙控職能,使得用戶不必裝備價格高昂的硬件設備,也能在高品質(zhì)的游戲世界里遨游。這個轉(zhuǎn)折點,會在2013年出現(xiàn)。

  游戲,長盛不衰的“宅男”經(jīng)濟

  今年9月,索尼終于趕超微軟,首次成為美國市場最暢銷的游戲機,同時也成為索尼眾多產(chǎn)品線中最大的亮點。至于微軟的X box360雖然落后于PS3,但銷量穩(wěn)步上升,同樣進入了豐收期。

  與其他電子消費品產(chǎn)業(yè)不同,游戲機市場若撇除長年以來盜版軟件的影響,始終處于高增長態(tài)勢。特別是在金融危機的時刻,很多人會選擇更為經(jīng)濟實惠的娛樂方式,而在家玩游戲,無疑是首選。業(yè)界將其戲稱為“長盛不衰的宅男經(jīng)濟”。

  索尼PS3的表現(xiàn)首當其沖,成為最佳的例子。據(jù)市場研究公司N PD稱,PS3游戲機今年9月首次成為美國市場最暢銷的游戲機。多年來,PS3游戲機在美國銷量一直屈居Xbox360和W ii之后,直到推出薄版和降價后才發(fā)力。特別是索尼宣布與N etflix合作,在PS3上提供線上電影租借服務,進一步打開了內(nèi)容領域市場,大有財源滾滾之勢。

  這不僅僅是索尼PS3的繁榮,更是整個游戲機行業(yè)的繁榮。盡管銷量被索尼超越,但微軟X B0X360在經(jīng)歷了冗長的培育期后,今年也已正式步入了豐收期。

  據(jù)微軟最新的季度業(yè)績顯示,截至今年9月30日的2010年第一財政季度,盡管受各種因素影響,微軟的總收入、營業(yè)利潤、純利潤和去年同期相比分別下跌了14%、25%和18%。娛樂與設備部門的總收入也從18.94億美元略減為18.91億美元,但營業(yè)利潤從1.59億美元增至3.13億美元,增幅達96%。連同上一季業(yè)績,該部門已連續(xù)兩季度盈利,更呈現(xiàn)盈利上升的趨勢,X box360已扭轉(zhuǎn)了微軟在游戲業(yè)一直虧本的宿命。

  據(jù)微軟公布的資料顯示,當季游戲收入增加近1億美元,X boxLive收入大約增加50%。微軟更表示,X box369游戲與主機比例為8.7:1,每賣一臺主機便售出8.7個游戲,高居業(yè)內(nèi)第一位。

  未來,云計算攪局

  然而,就在索尼與微軟的游戲機業(yè)務進入回報期的時刻,來勢洶洶的云計算又讓他們不得不正視,是否該調(diào)整未來的發(fā)展方向。

  云計算的核心,是指服務的交付和使用模式,指通過網(wǎng)絡以按需、易擴展的方式獲得所需的服務。這種服務可以與IT和軟件、互聯(lián)網(wǎng)相關的,也可以是任意其他的服務。舉個例子,在云計算時代,你可以拋棄U盤等移動設備,只需要進入承擔云計算工作的后臺服務器,就能完成存儲,再也不用擔心因PC硬盤或U盤的損壞而發(fā)生資料丟失事件。

  同樣,當云計算與游戲機行業(yè)結(jié)合,未來家庭的電視、游戲遙控器、PC,只是顯示終端和控制終端,所有游戲內(nèi)容計算和存儲,都在后臺的云計算服務器上完成。

  正因為如此,云計算服務器為長期以來火爆不斷的游戲業(yè)帶來了第二春。超強的存儲性能對于各種性能都要求較高的游戲來說絕對是最佳的配合。

  云計算服務器將計算任務分布在大量計算機構(gòu)成的資源池上,使各種應用系統(tǒng)能夠根據(jù)需要獲取計算力、存儲空間和各種軟件服務。未來云計算游戲機所提供的系統(tǒng)也基于此原理———在云計算服務器上運行的游戲,而不是在本地的PC或者游戲機上運行游戲,玩家不需要購買昂貴的游戲設備。

  正因為如此,可能會對任天堂、索尼和微軟每年達數(shù)十億美元的市場構(gòu)成威脅,任天堂的W ii、微軟的X box和索尼的PS3游戲機的價格都在200至400美元之間。加上長期以來持續(xù)不斷的硬件開發(fā)投入,如果完全摒棄而投向云計算游戲機市場,則意味著過往大量的研發(fā)工作和成本都打了水漂。對于索尼、微軟和任天堂來說,這或許會是比盜版軟件更為兇猛的“洪水猛獸”。

  “OnLive”已成探路者

  將云計算技術(shù)真正運用到游戲機行業(yè),并大規(guī)模量產(chǎn)形成商業(yè)化的時代會在何時來臨?知名游戲軟件制造商Crytek的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Cevat Yerli認為,要到2013年后方可實現(xiàn)。

  “我們早在2005年就對此有過研究,到2007年放棄,因為我們對其經(jīng)濟規(guī)模存有疑問。當然,那時的寬帶費用要比現(xiàn)在貴?!盋evat Yerli表示,到2013-2015年,隨帶寬進一步擴展以及全球互聯(lián)網(wǎng)用戶的增長,到那時此技術(shù)才變得較為可行。

  這意味著,三大游戲機廠商至少還有3年時間來考慮如何應對。其中存在著技術(shù)更替,時代前進的必然性,因為已經(jīng)有企業(yè)開始動云計算游戲機的腦筋了。

  在今年的游戲開發(fā)者會議GDC09上,由R eardenStudios公司開發(fā)的一種名為“OnLive”的遠程在線游戲服務系統(tǒng)以及為這個系統(tǒng)設計的一種迷你家用機“microconsole”,便采用了云計算技術(shù),并作為實體,出現(xiàn)在了現(xiàn)實世界中。

  簡單來說,OnLive是一種新型的使用在線請求方式的電視游戲服務。如果OnLive真的能夠被實現(xiàn)并普及化,那么其影響將是不可估量的,因為它所采取的服務理念將徹底改變電視和電腦游戲被提供給玩家的基本方式。

  按照“OnLive”概念,未來游戲機用戶不需要花費大筆的鈔票去購入一臺高端的PC或是家用機,所有運算都可以交給云計算服務器去解決。你也用不著再去升級什么顯卡或是CPU,一臺低配置的PC或是一臺比Wii還要便宜的微型主機,就可以輕松運行原本需要P S3才能驅(qū)動的高端游戲。

  視點

  Onlive的野心,游戲社區(qū)全球化

  互聯(lián)網(wǎng)的實質(zhì)就是將全球通過網(wǎng)絡連接起來,再加上云計算,Onlive希望在游戲世界中實現(xiàn)這一理念。簡單來說,未來玩“魔獸世界”,或許不再有內(nèi)地服務器、韓國服務器、臺灣服務器之分。

  Onlive旨在創(chuàng)建一個全球性的游戲社區(qū),用戶接口可以讓視頻游戲玩家觀摩數(shù)以千計正在運行的游戲,玩家可以在任何一個點加入這些游戲,通過社交網(wǎng)絡工具與朋友分享游戲體驗,玩家也可以制造“炫耀剪輯”(BragClips)——— 將游戲上的內(nèi)容進行剪輯,并將這種剪輯同朋友一起分享。

  據(jù)了解,目前Onlive得到了視頻游戲廠商的青睞,并同電子藝界、育碧公司、Take-Two交互軟件、華納兄弟、互動娛樂、THQ公司、EpicGames公司等簽署了協(xié)議。Onlive計劃在今年底開始提供該服務。

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